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半月程前からこの記事にてアナウンスしていた、有限会社緩急クリエイティブ専用アプリ『CQC NOW』が本日正午過ぎにApp Storeにアップされました!
検索『CQC』で無料ダウンロードできます。

コンテンツとしては"東京マーケットミルフィーユ"速報版と考えて下さい。
・タイムリーな市場課題の分析
・号外マーケット情報
などを配信します。

設定で通知をONにしていただければ、速報が画面上にPing通知されます。

オマケで一日1回アプリを開くとスタンプカードになっており、満了でオリジナルUSBメモリー他CAN-Qオリジナルグッズを進呈!

誕生日を登録していただければ、またまたプチびっくりサービスをプレゼント!

まだこれからのアプリですので、
ぜひ皆さんからもリクエストいただければ、向上してまいります。


Android版はリリース遅れ。

今後のCAN-Qのネットワーク展開に乞うご期待!!





どこかの誰かが感じるもの。

ずっと大切にしてくれるもの。

それを私は作り続ける。





タムテックス在籍当時、当時『きね子』をディレクションしたころ。

ほかに『スーパーロードランナー』でも参加。


どんどん開発スピードが早くなって、私は全部に関われなくなってしまった。



ファミコンの世界もあらゆるゲームが発表され、
あらゆるルートからプログラミングが集められた。

その中で急遽、戦国武将モノをやると!


それを聞いたのはサンフランシスコのステイから帰国した直後だった。



不如帰・・・ふじょき?・・・いや『ほととぎす』

それはそれで響きが魅力。
アメリカかぶれだった私はさっそく食いついた。


開発途中のロゴは写植でべったりと。

だめだよ!だめー!
戦国モノでしょ?

筆で書こうよー!

「柿沼さん。お願いします」



何回。いや何十回も書き試して完成した筆書きロゴ。

それが不如帰のパッケージロゴとなった。

不如帰old

横棒が太くなるのは私のセンス。

そーだなー。
石ノ森章太郎先生の書き文字のセンスを意識してる。

今でもけっこー気に入っていて、原画はファイルしてある。

たぶん今でも筆ペンで一発で描ける。




現代のデザインの主流はフォント。
そっちの方が圧倒的に早い。

でも師匠から習った「手書きは心に残る」という教えを今でも信じてる。

だからロゴは手書きに限る。





ところがだ。
不如帰のPSPバージョンに、あの頃のロゴが流用されてるときた!!
不如帰new

明らかに『乱』という字と書体が違うでしょ。


愛用していただけるのは大変うれしいが、
開発者の方。
一報いただきたかったよ。


でも、いいか。
それを気に入っていただけているのは、

私もうれしい。
光栄です。





どこかの誰かが感じるもの。

ずっと大切にしてくれるもの。

それを私は作り続ける。



永遠に。






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 きね子パッケージ

時代はバブル初期の80年代中頃。
またファミコンの世界もバブルに突入していました。

あらゆる他業種がファミコン事業を展開し、
小さな開発会社が一夜にして大金をつかみ、
汐留にパックスが突然シアターを作ってしまう。

とにかく斬新なアイディアを!
そして早く!今すぐ!!

80年代はそんなスピードの時代でした。





しばらくフリーとして活動していた私にとつぜんの誘い。

ファミコンディスクシステム開発会社のチーフデザイナーに。


DOS-V機やMZ機のゲームなんかのプログラムはやっていたけど、コンシューマーは初めて。
ましてや人の上に立つのも初めて。

まだ大学を出たての初々しいスタッフ5人を任されたのが85年暮れ。

阪神タイガース悲願の日本一の年の瀬でした。





元々『kinetic connection』というPCゲームをアメリカで開発したJurian T.という方がいて、
その移植という話が、日本バージョンへの演出付加という方向にだんだん拡大。

当時、港区広尾にあったオフィスで毎日悪だくらみブレインストーミングを夜まで繰り広げる。


「あーがいい」
「こーがいい」
アイディアは自由に広がる。

きね子画面

私が担当したのは
●ゲームルール追加演出
●グラフィックディレクション
●作曲(入力まで担当)
●広報として各出版社と交渉

そして
●ネーミング


そうそう。
きね子という、ゲームソフトとは思えない名前は私が言い出しっぺでしたっけ。かー。

いやね。
kinetic connection→キネコ→きね子 って、その場だけのネタだったんですよ。
それが会議で通っちゃって、ファミ通とか出ちゃって。


今でも謎な迷作のクリエイター。
それが私です。



なにせバブルでしたから。

奇抜で斬新な人が起用される時代だからの荒技です。







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私が元々目指していたのはイラストレーター。
入社したらグラフィックデザイナー。
2年目で企画も工業デザインも受けちゃって、

ン十年後には店舗まで。



ユニバーサル・スタジオ・ジャパンの物販開発次長になったその直後。

大きな宿題をすぐにもらいました。

それはハリウッド通りのリニューアル。



本来はゲストの帰路としての要素が強く、もうひとつ収益効果が弱かった場所。

そこにハリウッド・ドリーム・ザ・ライドというローラーコースターが設計されて、
急に注目されることとなった。

グレン社長からあたえられた指示は
「社内の全世代の女性を集めて、店を作れ」でした。

ターゲットはここ。
『ブラウンダービー』↓


帽子専門店…っつっても、ジョーズとかスヌーピーとかのキャラクター帽子専門。

おしゃれって感じじゃー全くない!

売上げも低い。
ゲストはみんな、帽子を被って記念写真撮って買わずに出て行っちゃうから。




これは大変難しい宿題だった。

だってバリアブルやエンターテナーを含めたら1000人以上はいる会社。
入社したての私は顔さえ覚えていないのに。



とにかくかなり上層部から、身近な女の子まで集めまくってブレスト開始。



ここでね。
最初に出たキーワードが『BLING BLING』だった。

日本語に訳すと『キラキラ』って感じ?


時期的には『ANE-CAN』とかも『AGEHA』とかも流行の中心になり始めた頃だから、マッチはしてる。



でも『キラキラ』な商材ってなんだ?って話。

まさかライト点灯ではあるまい。

ラメでしょ?
スパンコールでしょ?
イミテーションのダイヤでしょ?




この時まで、USJではこの方向で商品を集めた事が無かった。


スヌーピーとピーナッツの仲間たち。
エルモのいるセサミストリート。
スパイダーマンやターミネーターやジョーズ。
バックトゥザフューチャーにジュラシックパーク。
それにピンクパンサーやハローキティ。

キャラクターがいっぱいいる。

それをベタッ!と貼った商品。
いわゆるベタバリが大半。

言ってみれば無印のおしゃれ小物をどうやって集めるんだ?とバイヤーたちもうろうろ。




雑誌を広げて、
ネットでラメもの探して、

とにかくこの手のもののサンプルを集めてこーいぃ!

てな号令の柿沼でした。


店内の音楽は?
ストーリーは?

そんなものも各部署から私に問い合わせが来る状態。

スタジオガイドのキャッチコピーまで書きましたよ。


なにせ、このテーマパークでは前代未聞だったので。。。。



出来上がったのがコレ
brownderby_after

どうかな?
関西の女の子に支持されるかなぁ?

セッティングからオープンまでぜんぶつきあったピンクのお店。

「大丈夫ですか?スヌーピー入れちゃだめですか?」
不安そうな店舗クルー。

「入れないよ。ここはとんがった女の子に来てもらうんだから。」




売上げはじょじょに上昇。
後には一流モデルとのタイアップ・プロモーションも行われるお店になってくれた。



やったー!
brownderby_after




実はね。
私には確信していた読みはあった。

1.統一されたコンセプトのあるお店なら、キャラクターがなくても売上げはとれる。

2.F1層を意識している割りにパーク内には子供っぽいものが多過ぎ。20代向けは置けば売れる。



3.大阪の女性は、ぶっちゃけ赤やピンク大好き。
osaka_pink


いやいや、大阪の女の子をバカにはしてないんですよ。

大阪は華やかな街だもの。

赤やピンクのおしゃれを提案したのですよ。本当に。



売行きを左右するのは製品性能ではない。

棚のポリシーで決定づけられる


それを私は学んだな。





私が去った今でもあの店はピンク色に輝いているかい?



あれは私の分身だ。

brownderby_after



好っきゃで!大阪!






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先月に某大企業で講師をさせていただいた時のアンケートが到着しました。






感性に訴える価値創造- 感想アンケート
講義  (有)緩急クリエイティブ 代表取締役 柿沼朱里氏

1
クリエイターらしい、発想が柔らかくなる講義でした。
商品開発の事例もお聞きしたかったです。


2
我々の職種は顧客要件ありきの部分があり、目的が明確なので、そのままは応用できないとは思うが、柔らかい、既存に囚われない考え方は必要だと思っている。

3
かなり「ひらめき」が大事な講義だったが、「ひらめき」にも顧客にウケの良いキーワードを前提に考えることが重要であることは、参考になった。

4
ただただ、衝撃的でした。

今まで、自分が見たことのない方で、自分が考えたこともない視点で物事を考えておられると感じました。

世の中に無いものを開発するには、このようなクリエイティブな思考が必要かも、と感じました。
 
今後、役に立てたいです。

5

現在担当している業務においても、イメージで印象に残っているケースはあるように感じられる。顧客の印象に残るイメージを、意識的に作っていくようにしたいと思う。

6

商品開発手法の新しい発想が得られてよかったと思います。

7
私は基本的に右脳人間だとおもうので、本講義の内容は感覚的に理解できました。
○○を基準に考えるというのは、 普遍的な気がします。
ぜひ、いろいろ発想するにあたり、活用したいと思います。


8

クリエイタ系の方の話を直接聞く機会が今までなかったため、新鮮でした
できればB2B系のビジネスへの適用方法が聞ければなお良かったです。


9
お話自体は大変面白く聴講しました。

10
○○でアイディアを出すというのは、とてもおもしろいと思いました。
どうしても我が社では、「がちがち」「どっしり」とい う会社イメージで、技術や信頼性では負けない、というところにこだわっているので、

何かブレークスルーするにはこういう発想が必要だと思いました。


11
どうやってユニークな製品・サービスを創造するかで、非常に参考になりました。

12
個性ある講義を聴くことができて良かった。
○で表現するということは今まで避けていた感があったので、どこかで実践をしていきたいと感じた。


13

目からうろこ!でした。(納得です)






今回の13名の受講者さんはまた温度差が激しくて、全員に同じ伝え方ができない部分があったかな?


今月末の講習に参加する方にも、ガチで行きまっせ。

自分の脳みそを使う刺激をあたえてあげる。

ツルんで企画をまとめたって、無難に小さくまとまるだけ。




技術力は世界でもトップクラス。
そこに気づけばappleなんてすぐ超えられる。


私を踏み台にして世界へ飛び出せ!日本の精鋭たち!






「B2B系のビジネスへの適用方法が聞ければなお良かったです。」かぁ。

難しーっ!

自分への宿題にしときますです。ハイ。




P.S.
私を講師に抜擢してくださっているコンサル様からは、こうもご意見をいただきました。


あの講義は私や他のコンサル等には絶対に真似できないです。







この夏の講師LIFEが始まりました。
今月は品川の研修所からスタート。






価値創造のR&D戦略   基本と極意

そりゃやっぱり私の担当は極意の方ですな。


もう開発に関わる技術力なんて、どこの企業も同じレベル。

そこから自社だけがどう抜け出して世界のシェアを勝ち取って行くか。

そのヒントを語りに行ったのです。








ヒントは脳の格納位置にあり。


価格だけじゃない。
ブランドだけじゃない。
機能だけじゃない。

消費者が覚えるところ。

そこが心地よければ、消費意欲が起きる。




まぁ、遠回しに言えば恋愛と同じですよ(笑












まるで、学校の退屈な授業を受けているような気分から目覚めさせたい。

まだまだ消費にポテンシャルがあることを気がつかせたい。





『幼稚園の子供に最もウケる芸人は誰だ?』って企画が『お笑いレッドカーペットSP』であったじゃないですか。

私の講義はそんなスタイル。
(生徒さんはもちろん立派な大人よ。この場合)

笑え! いや、笑わせろ!
足をならせ!
手を叩け!

Clap your hand and stomp your feet.

まるでロックンロール・コンサートのようなものだな。





人間はコーフンした時が一番いいアイディアを出すのだよ。


柿沼の講師はたのしいゾ。マジで。



講師イメージ


今年もマーケティングに関する講義について、講師のご依頼をいただいています。

夏あたりは忙しくなりそう!




今日は、昨年講義を受けられた生徒さんからのアンケート内容をご紹介します。



私が講師する授業は本当に面白いのよ。

実践面でも、芸人的にも(!)




●通常ではまったく触れることのないおもちゃの開発成功事例とその発想法に触れることができた。
現在の業務では使うことをアピールはしにくいものの、エンドユーザへ提供する価値はこうあるべきとの先生の
信念に感服した。私も業務としてエンドユーザが感じ入る価値を提供できるように発想の努力をしたいと思う。


●感性に訴えることは非常に重要と思う。分かりやすい講義で楽しかったです。


●業種や分野は異なるが、人間の感性に訴えるという点で、今までとは違った視野で仕事の方向性や目的をとらえる
いい機会となった。


●五感をキーワードに商品開発を検討する手法は、自分が今までやらなかったフレッシュな手法なので、ゲーム感覚
で楽しかった。


●非常に面白かった。しかし、分野が違いすぎて適用はできなそう。でも、今後のビジネスで役に立つ可能性があると
思う。


●おもちゃ業界での商品開発に関して、無から何かを見つけるということの難しさと大切さを学びました。日ごろ作って
いる製品がコンシューマー向けではないので、なかなかセクシーな製品を作るのは難しいところがあるかとは思い
ますが、職場に戻って、今日の講義を思い出しながら開発を続けていきたいと思います。


●おもちゃ業界ということで、新鮮な考え方を聞けて良かった。人の五感に訴える(直感に訴える)のはどの業界でも
大切なので、講義で聞いたことを役立てればと思う。


●感性に訴える分類法を学べた。帰社後、活用したい。


●まったく趣向の違う内容と、柿沼先生の個性がとても光る講義でしたが、大変楽しめました。また、まったくの異業種
で活躍されている方の話には、参考にできる点を自分で見つけ出すという楽しさもあり、満足しました。


●五感に訴える商品発想方法が参考になりました。商品スパンが長いため実施は難しいのですが、適用考えていま
す。従来より「美しくない解・形はどこかおかしい」という考えで研究・開発を行ってきましたが、講義内容と似通った
ところがあるのではないでしょうか。


●実際にヒット商品を開発された方が講師ということ、また私もよく知っている商品であり、興味深く講義を聴くことが出
来た。最後のワークショップが実際に私が担当している製品に直結するとは限らないかもしれないが、何かヒントが
得られたように感じる。


●楽しく聞けた。言っていることはその通りだと思った。


●五感で考える商品開発手法は、知らなかった方法論であり、大変参考になった。ただし、B2C市場向けの商品には
非常に有効そうであるが、B2B市場向けの製品に適用するのは少し難しいかもしれない。


●五感に直結する、気持ち良い商品という全く意識していなかった点に考慮して製品作りをする必要があることを知ら
された。ユーザI/F向上等により使いやすさを追求していくことで実現できるのではないかと思った。





うわー。うれしいなぁ。

やっぱり実のあるマーケティングは楽しみながら感じて欲しいです。



本業ももちろんバリバリ活動中。
でもそのノウハウを皆さんに伝えたい!

もっと!



お問い合せ大歓迎です。
一度メールくださいませ。


メアド

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オリッペ風景

2月の13日と14日。

それは鳴沢村の文化祭。




この村は本当によく行事がある。

小さいながらにまとまって、笑ったり、走ったりする。
それが鳴沢村。


今年はその文化祭に、富士山荘の援助をいただいて、
オリッペを参加させることができました。


先日の記事(オリッペで世界いっぱいのLOVEを(2010年)1月29日)で紹介した、この村のおばあちゃんたちが作ってくれたもの。

いいでしょ?これ。

富士山荘作製


お年寄りの作品とは思えないぐらいにカラフルで賑やか。


閲覧者のみなさんは警戒するかなぁ?
だって見た事ないものだから。


「へぇ!こんなのがあるんですかー」
「あらぁ、この写真は私のおばさんだわ!」
閲覧

おー。ウケてる。ウケてる。

「難しそうだわね」
「いや、そんなことないんですよ。ほらね!」
「うわー!」


やっぱり誰でも四角い折り紙に慣れてるから、
オリッペの描くオーバルシェイプは困難そうに見えちゃうか。

でも心配しないで欲しいですよ。

オリッペはどう折っても失敗が存在しない折り紙だから。

あなたの内なる創造性を外に出すためのツールなのですよ。





「持っていって、お子さんに遊ばせてくださいね!」

今回は特別に無料配布です。

急遽用意した「折り方説明書」が付きます。

サンプル





オリッペの開発者であり私の父、柿沼政房よ。 見えているかい?

この光景を。



知る事もなかった山梨の人口3000人ぐらいの村でも、

あなたの創作は生きている。



最初はおばあちゃん。

そして家族へ。




人の心は自由。

誰もそれを束縛しない。できない。

心にぼんやりと浮かんでいるアイディアを外に出せ!


そのスピリッツをこの紙は担っている。



そうだ。そうなんだ。









鳴沢文化祭は明日14日も午後3時まで開催。

場所は鳴沢総合センターです。


お近くにおいでの節はお立ち寄りください。


運が良ければ、私が直接に折り方を教えますヨ。




父のイタコとなって。



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富士山荘のおばあちゃんたちとのオリッペ創作は先週から再開。

ちょっと時間が空いちゃったから忘れちゃったかな?とか思ってたけど、

ん!
なかなかに覚えてくれてるじゃん。

思いのほかサクサク折ってくれてる。





富士山荘のホールを入ると、今はオリッペだらけ!!

オリッペ正月

介護士さんたちも覚えてくれたのか、
繋ぎ合わせたら巨大な作品もカンタンにできるせいか、

あちこちにディスプレイされてる。





年明け第一回目は節分でーす!


今年からの指導方法は新作を持っていこうと思っています。

父が開発した折り方はそれなりにテクニックが高くて、
ちょっとおばあちゃんたちには大変。

本来は幼児教育用目的だったので、
ご老人には握力や、紙をつまむ点ですこし苦労をかけてました。


2010年は私の考案で。
いわばオリッペ2.0っつーワケですな。



そんなプランの鬼を作ってみましょう。
オリッペ鬼の折り方

折るのは実質4回だけ!
それだけでかなり完成度の高い鬼になる。

1回だけハサミを使うところがミソ。

折って、切って、書く。

多岐に渡る創作活動が、脳を活性化させてくれる。


そして何度も言っているように、
オリッペは失敗してもそれもアリ

自由に作りましょう!



んー!なかなかたのしいねぇ!
オリッペ鬼は外





第二回目は・・・・・・・えーーっと。困った。

節分をはやばや出しちゃったから、ネタが。。。


いやいや。
バレンタインデーと行こうじゃないの。


老人ホームだからって、古くさいものばかりじゃつまらない。

だいたい今のおばあちゃんとか、けっこう海外文化もわかるのよぅ。




では今日は、ハートをいっぱい作りましょう!
オリッペ ハートの折り方


ほらほらオリッペ2.0でしょ?
超カンタン。

実質2回折って開くだけ。
四角い折り紙がどう逆立ちしたって、これは真似できない。




どうかなー?

オリッペLOVE

うわー!綺麗だーっ!



ハートはピンク色とは限らない。
赤でなくてもいい。

何色だっていいんだよ。


形だっていろいろあっていい。




それぞれのLOVEのカ・タ・チ。

小さくたって、平たくたって、それもみんなのLOVE。

恥ずかしがらないでオープンにするコトが一番大切。






ここのひとりのおばあちゃんが軍歌を歌う人でね、

私は改めて初めて聴いたですよ。


タイトルはなんて言うのかなぁ?

「ここはお国を何百里♪」ってアレ。


歌詞が非常にリアルで具体的で、
『戦意高揚歌』と言うより、現場の気持ちを歌い上げた曲だったんだね。


その頃おばあちゃんはいくつだったの?
たぶん十代の女の子だったんだと思う。


LOVEどころか、感情さえ出せなかったろうことは想像に容易い。



でも心の底にはあったはず。


それをオリッペを使って表に出せたらいいなぁと思う。






どんどんください。ハートをたくさん。

まだまだハートが足りません。


世界はもっとたくさんのハートが必要なんです!





JUGEMテーマ:ペーパークラフト


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オリッペ

ここのところ、
富士山荘でのお年寄りとのオリッペの時間が充実してる。



決まったルールを頭から湯気出してトレースする時間じゃなくて、

その時の思いのままを紙の上に表現している時間。


人には言葉や表情と言うコミュニケーション手段があって、
それをおぎなうもう一つの方法という段階まで来たと思う。




「あたしはねぇ、もう頭が回んないんですよぉ」

「指が動かないから何もできないんですよぉ」


お年寄りは誰も最初はそう言う。

だけどちょっとずつ紙の適当な『折る』というトルクに触れているうちに、ぐいぐい折り始める。




先々週あたりにみんなで折った、サンタクロースとツリーは壁ににぎやかに微笑んでるじゃない?
オリッペ


だいたい私ですらこのブログで安易に『折る』という言葉をつかうけれど、
オリッペは折るだけじゃない。

『貼る』とか『切る』という、別のアプローチがある。

要は思い描いたものに、なんらかの方法で到達できればいい。

そういう設計になってる。

だからお年寄りの不安はすぐにぶっ飛ぶ。



「あー!できましたよぉ!」

「やったー!」


そうそう。そのエモーションが大事なのよ。


エモーションがなくなったら、毎日が重苦しい。


エモな日々なら、
何十年生きたって、それもまたグー。




今回は来年の干支、寅を作ったね。

これねー。私が前の日の夜に一生懸命考えたのよぉ。


おばあちゃんの笑顔が見たかったのよ。



あなたのエモーションを感じたかったのよ。





オリッペ

オリッペ




JUGEMテーマ:ペーパークラフト



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